이미지=넥슨재단. NC문화재단, 넷마블문화재단, 스마일게이트 희망스튜디오, 게티이미지뱅크  / 디자인=김승종 기자
이미지=넥슨재단. NC문화재단, 넷마블문화재단, 스마일게이트 희망스튜디오, 게티이미지뱅크 / 디자인=김승종 기자

ESG 경영이 기업 미래를 결정할 중요한 화두로 자리잡았다. 이중 사회(Social), 곧 사회공헌 활동은 더 중요한 가치로 변화하는 추세다. 흥미로운 것은 확장성이다. 다양한 기업들은 사회공헌 활동을 더 이색적이고 진화적으로 확장해 나가고 있다. 기부를 넘어 이제는 새로운 콘텐츠로 재창조되고 있는 것이다. IT분야의 선두주자인 게임업계 역시 그 이름에 걸맞게 뉴버전의 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 초점은 유아와 청소년, 청년들이 희망찬 미래를 꿈꾸는 것에 맞춰져 있다. 코딩 교육 프로그램부터 장애인 e스포츠 대회, 이동식 놀이공원까지 각양각색으로 색깔을 입혔다. 
이에 <프레스맨>은 국내 주요 게임사들의 대표적인 사회공헌 활동들을 알아보고 이 중 한 사례를 선택해 활동의 배경부터 추진 상황, 결과까지 자세히 짚어봤다. 또 사회공헌 활동의 원동력이자 수익을 창출할 수 있는 사업 기반, 그리고 유저들의 주 관심사인 '올해의 주요 신작'도 함께 살펴봤다. <편집자주>

국내 주요 게임사들이 미래 세대를 위한 사회공헌 활동을 활발히 전개하고 있다.

청년층의 콘텐츠 사업화 지원, 아이들의 창의적 사고를 위한 교육 프로그램 지원 등으로 단순한 기부를 넘어서 미래 인재까지 발굴하고 육성한다는 방침이다.

특히 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블, 스마일게이트 등은 산하에 재단을 설립하고 각자의 방향성을 구축해 공헌 활동을 전략적으로 강화해 나가고 있다.    

지난해 열린 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)' 현장 전경. 사진=넥슨 제공
지난해 열린 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)' 현장 전경. 사진=넥슨 제공

27일 게임업계에 따르면 넥슨은 디지털 격차 없는 교육 대중화를 주제로 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

넥슨재단을 통해 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있는 교육 환경을 조성한다는 방침이다. 넥슨재단은 지난 2018년 문화체육관광부로부터 비영리 재단 설립에 대한 인가를 받고 탄생했다.

넥슨재단은 지난 2020년부터 초등컴퓨팅교사협회와 프로그래밍의 기반이 되는 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지'를 운영하고 있다. 이 프로젝트는 어린이의 창의력 증진, 문제 해결 능력 강화를 위해 개발된 '노블 엔지니어링'과 아이들에게 친숙한 '브릭' 놀이를 결합한 신개념 교육이다. 

노블 엔지니어링은 동화, 소설 등 책 속에서 주인공이 직면한 문제를 구조물 제작, 코딩 등의 다양한 방법으로 해결해보는 일련의 과정을 통해 어린이들의 문제 해결 능력과 코딩 능력을 동시에 향상시키는 교육 프로그램이다.

어린이와 청소년들이 프로그래밍의 기초부터 심화까지 체계적으로 교육을 받을 수 있도록 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 'BIKO(비코)'의 정식 론칭도 준비 중이다.

프로그래밍 저변확대를 위해 비코를 공교육에서도 온라인 학습 플랫폼으로 활용할 수 있도록 학생과 정보교사 간 학습과 평가 등이 가능한 '클래스' 기능을 추가하고 문제 수 증대, 문제 풀이 해설 영상 콘텐츠 제공 등 편의성을 개선할 방침이다. 정식 론칭은 올해 말이다.

매년 청소년 코딩 대회인 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'도 개최하고 있다. '세상을 바꾸는 코딩'이라는 슬로건 아래 코딩에 관심있는 청소년이면 누구나 참여할 수 있다. 다양한 문제를 경험해보고 자신의 코딩 능력을 단계별로 시험해 볼 수 있는 체험 중심으로 구성됐다. '메이플스토리', '카트라이더', '크레이지아케이드' 등의 실제 게임 개발, 서비스 과정에서 마주할 수 있는 상황들을 문제에 적용했다.

넥슨은 넥슨재단과 함께 어린이와 청소년들이 디지털 격차 없이 프로그래밍을 쉽게 입문하고 체계적인 학습과 다양한 경험을 할 수 있도록 적극적인 사회공헌활동을 지속한다는 방침이다.

엔씨소프트 '프로젝토리' 내에서 문화 워크숍이 열린 모습. 사진=NC문화재단 홈페이지 갈무리
엔씨소프트 '프로젝토리' 내에서 문화 워크숍이 열린 모습. 사진=NC문화재단 홈페이지 갈무리

엔씨소프트, 소통 사각지대 청소년 위한 'AAC' 대중화 힘써

엔씨소프트는 지난 2012년 NC문화재단을 설립하고 '사회적 약자에 대한 배려'와 '우리사회의 질적 도약을 위한 가치 창출'이라는 방향성을 가지고 공익사업을 전개하고 있다.

'프로젝토리'는 NC문화재단이 지난 2018년부터 준비해 온 사회공헌 사업의 일환으로 아이들이 실패에 대한 두려움 없이 다양한 프로젝트 활동에 도전할 수 있는 환경을 제공하기 위해 시작됐다.

총면적 약 450㎡ 규모의 프로젝토리 공간은 자유 작업공간을 중심으로 기획공간, 도구, 재료공간, 녹음실, 회의실, 도서관, 휴게실 등 아이들의 다양한 활동을 위한 환경을 갖췄다. 전자, 음향, 목공, 미술 작업 등을 위한 150종 이상의 도구와 재료를 비롯해 아이들에게 영감을 줄 수 있는 다양한 디지털, 아날로그 자료가 완비됐다.

이곳에서 아이들은 스스로 기획한 다양한 프로젝트를 진행하며 창의적인 시도와 경험을 통해 도전정신을 기른다. 정해진 교과 과정이나 지도교사가 따로 없으며 모든 프로젝트는 아이들이 직접 세운 계획과 방법에 따라 진행된다. 주요 대상은 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년 학생이다.

보완대체의사소통(AAC)의 대중화에도 힘쓴다. AAC는 말과 언어 표현 그리고 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체하는 의사소통 방법이다.

지난 2014년엔 모바일 앱 '나의AAC' 시리즈를 개발했으며 2017년에는 사용자 의견을 바탕으로 주요 기능을 업데이트한 '나의 AAC 2.0'을 추가 배포했다.

특수 교육 기관의 안내표지판을 교체하는 사업도 진행했다. 기존 특수학교, 특수학급의 안내 표지판이 글자로만 돼 있어 인지장애 학생들이 이해하기 어려움이 있었기 때문에 국립특수교육원과 함께 14종의 그림 상징을 개발했고 시안을 오픈소스로 공개했다.

소외계층 대상 교육 지원 사업도 전개하고 있다. 지난 2016년부터 매년 초에 약 3주간 미국 MIT 학생들과 함께 소외계층 청소년을 위한 과학프로그램을 진행 중이다.

넷마블문화재단이 개최한 '전국 장애학생 e페스티벌' 모습. 사진=넷마블 제공
넷마블문화재단이 개최한 '전국 장애학생 e페스티벌' 모습. 사진=넷마블 제공

넷마블, 장애학생 위한 'e페스티벌' 눈길
스마일게이트, 청년 콘텐츠 창작 위해 플랫폼 구축

넷마블은 지난 2009년부터 매년 장애학생이 IT 산업을 원활하게 이해할 수 있도록 '전국 장애학생 e페스티벌'을 개최하고 있다.

전국 장애학생 e페스티벌은 넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원한다.

정보경진대회는 로봇코딩, 아래한글, 파워포인트 등 16개 종목이며 e스포츠대회는 ‘모두의마블(모바일)’, ‘마구마구 리마스터(PC)’, ‘스위치 볼링(PC)’ 등 9개 종목으로 본선과 결선이 치러진다

각 부문별 우승자에게는 교육부 장관상, 문화체육관광부 장관상을, 우수상, 장려상 및 페어플레이상 수상자에게는 넷마블문화재단 이사장상, 한국콘텐츠진흥원 원장상, 국립특수교육원 원장상을 각각 수여한다.

스마일게이트는 지난 2012년 스마일게이트 희망스튜디오를 출범하고 '미래세대를 위한 더 나은 세상'을 비전으로 공헌 활동을 진행하고 있다.

사각지대 학대 피해 아동을 위해 그룹홈을 개소, 운영하고 있고 아동 심리와 정서 치료 지원도 진행하고 있다. 자사 게임 IP를 활용한 굿즈를 펀딩 형태로 제작해 수익금을 기부하는 활동도 병행한다.

성장 플랫폼 '희망트랙'도 구축해 운영 중이다. 아동과 청소년부터 대학생, 청년에 이르기까지 창의적 아이디어의 발현을 위한 경험과 콘텐츠의 창작과 공유, 창업 등을 지원하고 있다.

스마일게이트 퓨처랩은 프로젝트 기반의 아동, 청소년 창의 워크샵 'SEED', 교육자의 창의학습을 지원하는 'FLC 교육자 클럽' 등으로 다양한 아이디어를 가진 청년 창작자들의 잠재력을 실현할 수 있도록 돕고 있다. MIT, BBC 교육재단과의 협력, 자체 연구를 통해 창의 학습 커리큘럼을 개발하고 AI와 인디게임, 스토리 등 창작 지원을 통해 창작, 창업 등 청년들이 스스로 자기 진로를 개척하도록 돕는다는 방침이다

카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 현장. 사진=카카오게임즈 제공
카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 현장. 사진=카카오게임즈 제공

크래프톤, 매칭 그랜트 기부 활발
카카오게임즈 "사각지대 아동에 게임 문화 알린다"

크래프톤은 구성원의 자발적 기부 문화 프로그램인 매칭 그랜트를 통해 미래 인재 양성, 우수 인재 확보로 연결될 수 있도록 활발히 기부를 진행하고 있다. 매칭 그랜트는 임직원들이 자발적으로 조성한 기금에 회사가 그만큼의 금액을 더해 함께 기부하는 방식이다.

지난 2021년 6월 카이스트 전산학부 기부를 시작으로 계명대학교 디지펜게임공학전공, 서울대학교 경영대학, 호서대학교, 충남대학교, 홍익대학교 등 각 구성원의 출신 학교에 기부를 진행했다. 총 기부 금액은 112억5770만원에 이른다.

카카오게임즈는 '일상이 게임이 되는 세상'이라는 비전 하에 즐거움의 가치를 다 같이 누릴 수 있는 사회공헌 활동들을 전개하고 있다. 게임 서비스 기업으로서 게임을 플레이하며 기부에 참여할 수 있는 '게임 연계 기부 캠페인', 지역사회 내 게임 체험으로 즐거운 일상을 제공하는 '체험형 나눔 캠페인' 등이다.

카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 게임 문화 접근성이 낮은 지역사회 또는 장애 아동, 청소년 등에게 게임 콘텐츠 체험 기회와 즐거움을 선사하고자 기획된 사회공헌 프로젝트다. 이동식 버스에서 '카카오프렌즈' 캐릭터와 함께 즐기는 '4D VR 게임 버스', 눈을 감고 촉각을 이용해 블록을 완성하는 '점자블록 게임' 등 다채로운 놀이 콘텐츠를 담아 지역사회 아동들을 직접 찾아간다. 지난 2019년 10월 처음 도입된 이래 총 25회 시행됐으며 경기도 내 관내 복지관, 지역센터에서 전라남도 장흥군 등으로 지역을 점차 확대했다.

지역사회 소상공인 지원 위해 청년들의 디지털 역량을 활용한 '청소년·청년 디지털 서포터즈'도 진행 중이다. 디지털 환경에 낯선 소상공인의 어려움을 해소하고 지역 사회 발전 도모를 목적으로 기획된 사회공헌 프로그램이다. 디지털 역량을 보유한 청소년, 청년들을 선발해 지역 내 소상공인 경제 활성화를 돕는 디지털 홍보 프로젝트를 진행할 수 있도록 지원한다. 지난해 3월 1기를 출범해 2기까지 성황리에 마무리했으며 상권 활성화를 위한 홍보 콘텐츠 제작, 오프라인 이벤트 기획 진행 등 다양한 활동들을 전개했다.

컴투스그룹 임직원들이 직접 제작한 점자 동화책이 금천 구립 도서관에 기증됐다. 사진=컴투스 제공
컴투스그룹 임직원들이 직접 제작한 점자 동화책이 금천 구립 도서관에 기증됐다. 사진=컴투스 제공

컴투스그룹, 콘텐츠 근간 문화예술 살린다
펄어비스, 게임 이용자들과 함께하는 기부 문화 조성

컴투스그룹은 '웰컴 투 스마일'을 슬로건으로 내걸고 다양한 콘텐츠를 통해 미래 인재 발굴을 위한 사회공헌 사업을 전개한다.

문화 콘텐츠의 기본이 되는 스토리 분야 창작 인재 발굴을 위한 공모전 '컴투스 글로벌 콘텐츠 문학상'을 지난 2018년부터 매년 개최하고 있다. 지난해 공모전에는 총 650여편의 작품이 응모됐으며 대상 1편을 포함한 총 11편의 우수 작품이 선정됐다.

지난해엔 최동원 야구교실에 유소년 선수 육성 지원금도 전달했다. 국내 프로야구 초창기 개척과 야구 저변 확대를 위해 헌신한 고 최동원 선수의 정신을 되새기고 우수한 야구 유망주를 발굴해 국내 야구 발전에 기여한다는 취지로 진행됐으며 전달된 후원금은 장비 구입, 선수 지원 등에 활용됐다.

학생들의 교육 연구 지원을 위해 서울대학교 경영대학에 발전기금을 전달했으며 우당이회영선생교육문화재단에 후원금을 전하고 한국독립운동 지원 사업을 도왔다. 지난 2015년부터는 매해 공식 후원사로서 한국미디어영상교육진흥원 주최 청소년 영상 제작 행사를 지원하고 있다.

사내 임직원과 함께하는 봉사활동 프로그램도 정기적으로 실시하고 있다. 코로나19로 불편을 겪고 있는 청각장애 아동들의 교육 지원을 위해 립뷰 마스크 제작 활동을 진행했으며 시각장애 아동들을 위해 '점자 동화책' 제작 활동과 '휴대용 점자 필기 도구' 제작 활동 등을 전개했다.

콘텐츠 산업의 근간인 순수 문화 예술 분야 발전을 위한 후원 활동도 매해 정기적으로 전개하고 있다.

국내 문화 예술을 대표하는 국립발레단, 국립현대미술관, 국립중앙박물관에 정기적으로 후원을 진행 중이다. 클래식 무용 예술인 발레의 발전과 대한민국 발레 공연 문화 활성화를 위해 국립발레단에 매년 후원하고 있으며 국립중앙박물관에도 학예 연구, 전기 및 관람, 교육 사업 등을 위한 후원을 꾸준히 전개하고 있다. 국립현대미술관에도 미술 소장품 구입, 학예 연구 지원 등 국내 문화예술계 저변 확대, 지속 발전을 위한 정기 후원을 이어가고 있다.

펄어비스는 게임 내 이용자들과 함께 사회공헌을 실천하는 모습이 눈에 띈다. 코로나19로 외출이 어렵던 지난 2020년과 2021년 '검은사막', '검은사막 모바일' 이용자들과 게임 내 이벤트를 진행해 보육원 아이들에게 워터파크를 선물했다. '테르미안 워터 페스티벌'을 안양사 보육원 '좋은집'에 조성해 아이들이 워터파크에서 자유롭게 놀이 활동을 즐길 수 있도록 만들었다.

학업을 마친 자립준비청년을 지원하고 응원하기 위해 스마트기기를 후원하고 있으며 검은사막, 검은사막 모바일 이용자들이 게임 내에서 구매한 유료재화 수익금 일부를 백혈병과 소아암 환아들을 위한 후원금도 지원하고 있다.

지난 13일에는 검은사막 서비스 3000일을 기념해 '검은사막 모험가' 이름으로 '굿네이버스'에 3000만원을 기부했다. 기부금은 글로벌 아동권리 전문 NGO 굿네이버스를 통해 취약 계층 아동의 결식 예방, 영양개선을 위해 사용될 예정이다.

네오위즈 '나의 꿈에 한발짝' 프로그램 진행 모습. 사진=네오위즈 제공
네오위즈 '나의 꿈에 한발짝' 프로그램 진행 모습. 사진=네오위즈 제공

네오위즈, 멘토링 프로그램으로 사회적 기업가 양성
조이시티, 청년 층에 기부금 지원

네오위즈는 마법나무재단을 통해 사회적 기업가 양성, 직업체험, 우수 근로인력 양성 등 프로그램을 전개하고 있다.

'우리들의 만원의 마법'은 중학교 1학년 자유학년제 진로 멘토링 프로그램과 연계해 운영하는 프로그램이다. 만원을 통해 청소년들이 사회에 관심을 갖고 실천하는 방식으로 진행되며 캠페인, 봉사활동, 인식 조사, 개선 활동 등의 기획과 실행을 지원한다.

청년들의 사회 인식 사업 아이디어 실현 프로젝트를 통해 자발적인 진로 탐색을 돕는 프로그램 '사회를 돌보는 씨앗'은 예비 사회적 기업가 양성을 돕고 사업 아이템으로 연결하기 위한 자금을 지원한다. 2인에서 5인의 팀 구성으로 사회 인식을 주제로 한 아이템을 선정해 크로우드 펀딩을 진행한다. 펀딩 수익 기부를 통해 사회에 환원하는 구조다.

기업과 연계한 청소년 직업 체험 프로그램 '나의 꿈에 한발짝'은 게임 산업과 게임 기업에 대한 이해도를 높이고 취업에 필요한 정보를 교류하며 청소년들에게 실질적인 멘토링을 제공하고 있다. 네오위즈 사옥 견학을 통해 산업에 대한 이해를 제공하고 임직원이 멘토로 등장해 모바일게임 기획 등의 멘토링을 진행한다.

조이시티는 지난 2021년 ESG 전담 조직을 설립했다. 지난해 12월 대표 게임 '프리스타일'과 '프리스타일2'에서 기부 캠페인을 실시하고 이달 중 국내외 취약 청소년 계층에게 기부금을 전달할 예정이다. 최근엔 '상아장학재단'을 설립하고 게임, IT 산업 인재 육성을 위해 매년 장학생을 선발할 방침이다. [프레스맨]

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