난투형 액션 게임 '배틀크러쉬'. 자료=엔씨소프트 제공
난투형 액션 게임 '배틀크러쉬'. 자료=엔씨소프트 제공

엔씨소프트의 난투형 액션 게임 '배틀크러쉬'의 글로벌 베타테스트가 시작됐다. 

배틀크러쉬는 지난해 10월 1차 글로벌 테스트와 11월 지스타 시연을 거친 후 재정비를 진행했다. 지스타 시연 당시에는 복잡한 조작법과 캐릭터 간 밸런스 조정이 아쉽다는 평가를 받았지만, 이번에는 약점을 성실히 보완하고 찰진 전투와 배틀로얄의 짜릿한 맛을 극대화해 돌아왔다. 

배틀로얄 원형에 충실…뉴비 친절도 '上'

전투 시작 전 출발지점을 직접 고른다. 자료=게임 캡처
전투 시작 전 출발지점을 직접 고른다. 자료=게임 캡처

배틀크러쉬는 그간 엔씨가 보여준 게임과는 사뭇 다른 스타일이다. 무거운 MMORPG(대규모다중접속역할게임)와는 정반대로 아기자기한 캐릭터 디자인이 먼저 눈에 띈다. 

게임 초보자에게 가장 어려운 건 스킬 조작이다. 어느 타이밍에 무엇을 눌러야 하는지, 스킬 별 특성이 무엇인지 익히다 보면 금방 피로감이 몰려오지만, 배틀크러쉬는 피로도를 최대한으로 낮춘 게임이다. 자동조준과 수동조준을 직접 선택할 수 있으며, 초보자와 숙련자가 입맛에 따라 전투 난이도를 고를 수 있는 방식으로 진행된다.  

전투 룰은 배틀로얄의 원형에 충실한 느낌을 준다. 시간이 흐르면 자동으로 맵의 지형이 작아지고, 이용자들은 제한된 시간 내에 상대를 모두 제거해 최후의 1인(1팀)이 돼야 한다. 배틀로얄 게임답게, 전투를 진행하며 아이템과 무기를 얻으며 강해지는 시스템이다. 적을 처치하고 나면 장착하고 있던 무기를 뺏을 수도 있다.

캐릭터는 근거리와 원거리로 나뉜다. 팀플레이를 할 땐 힐러와 딜러만 잘 조합하면 크게 밸런스 차이는 나지 않았다. 다만 원거리 캐릭터가 전투에서 훨씬 유리하다 보니, 상대적으로 근거리 캐릭터를 꺼리게 되는 상황이 생겼다. 지형을 이용해 밀쳐내고 제어 스킬로 적의 움직임을 둔화시켜야 하는데, 원거리 캐릭터는 굳이 이동하지 않아도 멀리서 적을 맞출 수 있기 때문이다. 모든 캐릭터의 이동속도가 느리다보니 근거리 캐릭터는 때리러 가다가 맞기 일쑤였다. 

신화를 모티프로 한 캐릭터들의 스킬도 매우 직관적으로 표현됐다. 랜슬롯이 궁극기를 사용하면 적이 유혹에 빠지거나, 메두사 궁극기 사용 시 눈이 마주치면 석화되는 등 익숙한 이야기들이 스킬로 구현됐다. 캐릭터의 이름만 익혀도 대강 스킬을 유추할 수 있다보니 게임을 익히는데 드는 시간이 줄어들었다.

스낵타임 용으로 손색없다

상자로 은신해서 적을 기다리는 모습. 자료=게임 캡처
상자로 은신해서 적을 기다리는 모습. 자료=게임 캡처

PC로 게임을 체험해보니, 마치 10분짜리 '리그오브레전드(롤)' 같았다. 풀숲에 숨어있다가 한번에 적을 덮치는 전략이나, 한정된 맵 안에서 난투를 벌이는 점 등은 롤의 '소환사의 협곡'과 '칼바람 나락'을 동시에 즐기는 듯했다.

롤은 한 판이 기본 30분이라면, 배틀크러쉬는 10~15분 정도라는 점에서 물리적 부담감이 적다. 퇴근 후나 대중교통에서 짧게 한 두 판 즐기고 끄기에 적당하다. 전투 외에 별도의 '노동형 파밍'을 할 필요가 없다는 점에서도 부담감이 적다. 

전투 도중 죽어도 같은 팀 동료가 살아있으면 부활이 가능해, 싸움에 대한 부담감도 적다. 빠르게 적에게 돌진해 해치운 뒤 승리를 차지하기하면 되는 깔끔한 플레이가 가능한 것이다. 전투가 지지부진 길어지는 일은 없다. 

진입장벽이 낮아 친구들과 함께 즐기기도 좋다. 별도의 숙련 없이 튜뱉토리얼만 간단하게 거치면 누구나 전투에 뛰어들 수 있다. 다만, 여러 명이 함께 게임을 하려면 안전한 네트워크 환경이 숙제다. 다행히 베타 테스트 당시에는 별다른 문제를 발견하지 못했다. 

TL로 쓴맛 본 엔씨…부활 신호탄 될까

엔씨는 '리니지' IP 매출 감소와 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 국내 흥행 저조로 보릿고개를 넘고 있다. 지난해 영업이익과 매출이 전년 대비 대폭 줄어든 데 이어, 주가까지 하락을 면치 못한 상황이다. 

올해 출시될 신작들의 성패가 중요해진 상황에서 배틀크러쉬는 일종의 승부수다. 22일부터 시행된 확률형 아이템 규제 등으로 인해 국내 MMORPG 위기론이 제기되는 와중, 새로운 장르 게임이 열쇠가 될 수 있기 때문이다. 

배틀크러쉬가 내세운 간편한 게임성 역시 지금의 게임 트렌드와 맞아 떨어진다. 최근 넷마블의 '세븐나이츠 키우기'와 중국 게임사 조이 모바일 네트워크의 '버섯커 키우기' 등의 방치형 게임이 국내 앱마켓에서 높은 매출을 기록하는 등 시장 트렌드 자체가 '짧고 쉬운 게임'으로 기우는 모양새다. 

배틀크러쉬의 수익모델(BM)은 배틀패스다. 게임 내 재화를 모아 캐릭터의 외형을 꾸밀 수는 있지만, 전투 능력치에는 영향을 미치지 않는다. 부담 없이 게임 자체에만 집중할 수 있는 BM을 꾸준히 유지하며 게임 이용자들을 공략한다면, 엔씨의 또 다른 효자 게임이 되리라 기대해볼 만하다. 

한편, '배틀크러쉬'의 이번 베타 테스트는 오는 29일 오후 3시까지 진행되며, PC(스팀)과 모바일(안드로이드)를 통해 즐길 수 있다. [프레스맨]

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