넷마블 2022년 4분기 및    연간 경영 실적발표. 자료=넷마블
넷마블 2022년 4분기 및 연간 경영 실적발표. 자료=넷마블

지난해 1000억원대 영업손실을 낸 넷마블이 올해 9가지 신작 로드맵을 발표하면서 분위기 반전에 나섰다.

검증된 외부 IP를 이용한 신작 발매, 중국발 판호 발급 호재 등으로 올해엔 흑자 전환을 이뤄낸다는 방침이다. 다만 기대되는 신작 중 넷마블 자체 IP를 활용한 게임은 적고 중국 시장 진출의 성공이 담보되지 않아 우려도 함께 제기되고 있다. 2대 주주 CJ ENM의 주식 매각설도 관건 중 하나다.

넷마블 2022년 4분기 및    연간 경영 실적발표. 자료=넷마블
넷마블 2022년 4분기 및 연간 경영 실적발표. 자료=넷마블

24일 게임업계에 따르면 넷마블은 지난해 4분기 매출 6869억원, 영업손실 198억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 1.1% 줄었으며 영업이익은 지난해 1분기부터 4연속 적자를 이어갔다.

넷마블 2022년 4분기 및    연간 경영 실적발표. 자료=넷마블
넷마블 2022년 4분기 및 연간 경영 실적발표. 자료=넷마블

지난해 연간으로는 매출은 2조6734억원을 기록해 전년 대비 6.6% 상승했으나 영업손실 1044억원을 기록해 적자 전환했다.

특히 지난해 4분기 스핀엑스 인수에 따라 무형자산 관련 평가 손상이 발생해 당기순손실 4566억원을 기록, 전분기 대비 크게 감소했다.

넷마블 2022년 4분기 및    연간 경영 실적발표. 자료=넷마블
넷마블 2022년 4분기 및 연간 경영 실적발표. 자료=넷마블

올해 넷마블은 신작 9가지를 출시하고 하반기부터 본격적인 실적 개선을 이룬다는 방침이다. '파라곤: 디 오버프라임', '하이프스쿼드'로 시작해 올해 상반기 내로 '모두의마블2: 메타월드(모두의마블2)', '그랜드크로스W', '신의 탑: 새로운 세계'를 출시하고 하반기에는 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업:ARISE(나 혼자만 레벨업)', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)'를 출시할 계획이다.

그동안 집중해 왔던 모바일게임과 함께 PC에서도 대작을 출시하며 많은 이용자 층을 확보한다는 계획이다. 배틀로얄 대전 게임 하이프스쿼드와 3인칭 슈팅, MOBA 장르가 결합된 파라곤: 디 오버프라임 등 장르적으로도 게임 포트폴리오를 다양화한다.

김현용 현대차증권 연구원은 "마블 IP 게임들과 '일곱 개의 대죄', '제2의 나라' 사례에서 알 수 있듯 검증된 IP를 기반으로 장기 흥행 게임을 만드는 개발력은 입증됐다"며 "나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기가 최고 기대할만한 작품"이라고 평가했다.

김하정 다올투자증권 연구원은 "올해 출시될 신작이 추가됐고 기존 기대작의 출시도 예정대로 진행될 것"이라며 "인건비 중심으로 비용을 통제한다면 올해 하반기 흑자 전환이 가능하다"고 전망했다.

다만 신작 9종중 넷마블 자체 IP를 활용한 게임은 하이프스쿼드, 모두의마블2, 세븐나이츠 핑거, 원탁의 기사, 그랜드크로스W 5개에 불과하다. 특히 실적 개선을 이끌 기대작으로 주목받는 아스달 연대기와 나 혼자만 레벨업은 각각 드라마, 웹툰의 IP를 따와 게임화 한 신작이다.

자체 개발 IP가 아닌 게임의 경우 IP 원작 개발사와 수익을 일정 부분 나눠야 하거나 로열티를 제공해야 한다. 자체 IP 확장과 육성은 게임사의 정체성 확립과 로열티 등 부가적인 수입을 창출해 근본적인 수익률을 높일 수 있는 핵심이라 평가받는다.

넷마블은 지난해 자체 IP '세븐나이츠'와 '쿵야'를 활용한 기대작 '세븐나이츠: 레볼루션', '머지 쿵야 아일랜드'를 출시했지만 부진한 흥행 성적을 기록한 바 있다.

넷마블 관계자는 "가장 기대되는 작품으로 거론되는 아스달 연대기와 나 혼자만 레벨업은 단순히 외부 IP를 활용한 게임이라고 보기는 어렵다"라며 "두게임 모두 원작을 넘어선 확장된 세계관을 구축했고 원작 작가, 제작진들과 같이 협업을 진행하고 있기 때문에 외부 IP가 아닌 공동 개발 IP라고 고려할 수 있다"고 설명했다.

◆중국 신규 판호 발급 무조건적 호재일까?... CJENM 지분 매각설도 관건

중국 정부의 신규 판호 발급도 넷마블의 실적을 끌어올릴 수 있는 키포인트로 평가된다.

중국 국가신문출판서는 지난해 12월 28일 한국 게임 7종을 포함한 총 44종의 외국 게임 수입을 허가했다고 밝혔다. 한국 게임 7종 중 넷마블의 게임은 '제2의 나라: 크로스 월드', 'A3: 스틸얼라이브', '샵 타이탄'으로 3종이나 포함됐다.

중국은 미국에 이어 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 국가 중 하나다. 지난해 중국 게임시장 매출은 약 48조원으로 집계됐다. 강력한 게임 규제와 판호 발급 지연 때문에 신작들의 판호가 막혀 있었지만 이번 신규 판호 발급을 계기로 중국의 게임 시장 개방에 대한 기대감도 커졌다.

안재민 NH투자증권 연구원은 "중국 시장 개방 본격화는 게임 산업 전반에 긍정적"이라며 "넷마블의 경우 판호 발급 이후 출시로 이어지는 시점에 다시 한번 주가가 상승할 수 있다"고 전망했다,

넷마블 관계자는 "판호 발급을 받은 게임들을 중국에 출시할 수 있도록 개발 중이며 오는 2분기와 3분기 A3: 스틸얼라이브, 샵 타이탄을, 4분기에 제2의 나라: 크로스 월드를 론칭할 예정”이라고 밝혔다.

다만 넷마블의 중국 진출이 무조건적인 호조라는 분석에 대해 과장됐다는 지적도 나온다. 이전에 비해 한국 게임의 중국 진출이 성공을 담보할 수는 없다는 평가다.

위정현 중앙대학교 다빈치가상대학 학장은 "판호 신규 발급은 반가운 상황이지만 '독이 든 성배'라고 표현할 수 있다"며 "과거에는 중국 게임과 비교했을 때 한국 게임이 압도적인 게임성을 보였지만 현재는 '원신' 등을 필두로 중국 게임들의 개발력도 아주 많이 개선된 상황"이라고 진단했다.

위 학장은 "한국 대형 신작들이 중국에서 흥행에 실패하는 상황이 벌어지고 있기 때문에 국내 게임사들은 질적인 게임성으로 승부하려는 노력이 더욱 필요할 것"이라고 전망했다.

게임업계 관계자는 "무엇보다도 게임 자체의 경쟁력이 강해야 중국 시장에서 성공할 수 있을 것"이라면서도 "넷마블의 경우 MMORPG뿐만 아닌 전쟁 시뮬레이션, 배틀로얄 등 다양한 장르로 중국에 진출하기 때문에 각각 게임의 특색, 경쟁력이 존재한다"고 분석했다.

이어 "넷마블은 현재 중국발 매출이 거의 없다시피 한 상황이기 때문에 자그마한 성공이라도 실적 개선에 도움이 될 수 있는 상황"이라고 평가했다.

일각에선 넷마블의 2대 주주인 CJ ENM이 중국 텐센트에 지분을 넘길 것이란 전망도 나왔다.

CJ ENM은 지난 9일 지난해 4분기 실적 컨퍼런스콜을 진행하며 부채비율 상승과 순차입금 증가에 따른 재무구조 개선을 위해 주식과 부동산 등 비핵심자산을 올해 안으로 매각하겠다고 밝혔다. 지난해 4분기 기준 CJ ENM의 영업이익은 66억원이며 부채비율은 137.2%, 순차입금은 2조1234억원이다. 순차입금은 지난 2021년 말 기준 5813억원에 비해 265.3%나 늘어났다. 부채비율도 지난 2021년 말 88.9%에 비해 49.3%포인트 증가했다.

지난해 말 기준 CJ ENM의 넷마블 지분율은 21.78%다. 1대 주주는 24.12%의 지분을 보유한 방준혁 넷마블 의장으로 1대 주주와 2대 주주의 지분율 차이가 크지 않다.

발표 직후 CJ ENM은 콘텐츠사업을 펼치는 에이스토리 지분 1.24%를 장내 매각했다고 공시한 바 있다. 에이스토리 지분 매각처럼 넷마블의 지분율을 축소해 일반투자 목적으로 변환하고 일부지분을 출회할 가능성을 배제할 수 없다는 관측이다.

넷마블 관계자는 "주식 매각과 관련돼 결정된 사안은 전혀 없다"고 말했다. [프레스맨]

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